
Sí, Assetto Corsa EVO tiene mods. Kunos Simulazioni publicó el SDK oficial (ACE SDK) el 3 de junio de 2026 con la actualización 0.7, y se descarga gratis desde la sección Herramientas de la biblioteca de Steam. La actualización 0.8, del 9 de julio, añadió mods en multijugador y libreas personalizadas. El límite que queda: no se pueden crear circuitos todavía.
Actualizado el 11 de agosto de 2026Assetto Corsa EVO tiene mods oficiales desde el 3 de junio de 2026. Ese día, con la actualización 0.7, Kunos publicó el ACE SDK: un paquete de herramientas que se descarga desde la sección Herramientas de la biblioteca de Steam, igual que se descarga el propio juego.
Conviene decirlo claro porque circula mucha información antigua: durante más de un año la respuesta oficial fue que el modding llegaría después del lanzamiento 1.0 y a través de un proceso de revisión. Esa ya no es la situación. Las herramientas están fuera, en acceso anticipado, y sin filtro previo.
Ahora bien, «tiene mods» no significa «tiene todo». La primera versión del SDK cubre una parte concreta del juego, y hay dos limitaciones que condicionan todo lo demás.
Dónde está el límite hoy: el SDK cubre coches y libreas, no circuitos. Y los mods sí funcionan en multijugador desde la actualización 0.8, con una condición: cada piloto tiene que tener el archivo instalado por su cuenta.
Con el SDK actual, un autor puede construir un coche completo y meterlo en el juego:
Como jugador, lo que puedes hacer es más simple: descargar un coche que otro haya hecho, dejarlo en su carpeta y usarlo igual que cualquier coche del juego, en un jugador y también en servidores online que lo admitan.
El pipeline que usa el SDK está muy cerca del que usa el propio estudio internamente. Eso importa más de lo que parece: significa que un mod bien hecho no es un injerto que el motor tolera, sino contenido construido con las mismas piezas que el contenido oficial.
Es lo único gordo que falta. No se pueden instalar trazados de la comunidad: las herramientas de creación de circuitos siguen anunciadas, sin fecha pública. Quien venga del Assetto Corsa original, donde la biblioteca de circuitos es enorme, va a notar el hueco.
El multijugador funciona, pero el servidor no reparte el contenido. Cada piloto tiene que haberse descargado el mod por su cuenta antes de entrar. No hay nada parecido a bajarlo desde la propia sala de espera.
En la práctica esto significa que un servidor con mods obliga a coordinarse: publicar qué contenido se usa y de dónde bajarlo. Se hace, pero es un paso más.
Todo lo demás —coches, libreas, correr online con ellos— ya está.
La postura original tenía una lógica clara. Kunos quería llegar a acuerdos con fabricantes reales y construir una plataforma de contenido con cierto control de calidad, y un ecosistema de mods sin filtro complica esa conversación: ningún fabricante quiere que su coche aparezca junto a una versión pirata mal hecha del mismo coche.
Lo que pasó es que la comunidad presionó, y fuerte. El Assetto Corsa original debe buena parte de su longevidad a los mods; muchos jugadores llegaron a EVO esperando lo mismo desde el primer día y se encontraron con un juego cerrado en acceso anticipado.
El resultado es un punto intermedio: herramientas abiertas y sin vetar, pero limitadas a un jugador. El estudio se ahorra el problema de la integridad competitiva y la comunidad empieza a producir contenido. Cuando llegue el multijugador, ya habrá una biblioteca hecha.
La comparación es inevitable y conviene hacerla bien, porque el punto de partida es distinto.
| Assetto Corsa (2014) | Assetto Corsa EVO | |
|---|---|---|
| Herramientas | No oficiales al principio; la comunidad hizo las suyas | SDK oficial del estudio |
| Coches | Sí | Sí |
| Circuitos | Sí, biblioteca enorme | Todavía no |
| Multijugador con mods | Sí | Todavía no |
| Calidad media | Muy variable | Por ver, pero el pipeline es el del estudio |
El original lleva más de una década de ventaja acumulada. Comparar bibliotecas hoy no tiene sentido. Lo que sí se puede comparar es el punto de arranque, y ahí EVO parte mejor: en 2014 la comunidad tuvo que aplicar ingeniería inversa al formato del juego; en 2026 tiene las herramientas del estudio el mismo día.
No hay un repositorio oficial dentro del juego. El contenido está repartido, y eso obliga a fijarse en de dónde descargas:
La regla práctica: descarga siempre de la fuente que el autor haya señalado como oficial. Un mod republicado por un tercero puede llevar meses sin actualizar o traer algo que no venía en el original.
En esta comunidad tenemos una zona de setups y mods donde cualquiera puede publicar lo suyo, alojado aquí o enlazado a su web, declarando la autoría.
Un mod es código y archivos que ejecutas en tu ordenador. La mayoría son perfectamente inofensivos, pero conviene el mismo criterio que aplicarías a cualquier descarga:
.exe como instalador, para y piensa por qué lo necesita.Hay un apartado que casi nadie mira y que sí importa: la autoría del modelo 3D. Buena parte de los coches que circulan por el mundo del modding son conversiones de otros juegos, hechas sin permiso. Que estén disponibles no significa que sean legales, y un autor serio siempre dice de dónde ha salido su modelo. Lo desarrollamos en nuestra guía general sobre mods.
De los tres frentes que Kunos anunció, dos ya están cerrados:
El ritmo ha sido mucho más rápido de lo que el propio estudio anunció: pasaron de «modding después del 1.0 y con revisión previa» a tener herramientas abiertas y multijugador en poco más de un mes.
Este artículo se actualiza cuando cambie el estado de las herramientas. Si has visto algo que ya no encaja, escríbenos.
Sí. El SDK oficial se publicó el 3 de junio de 2026 con la actualización 0.7 y se descarga desde la sección Herramientas de la biblioteca de Steam. De momento cubre coches.
Sí, desde la actualización 0.8 del 9 de julio de 2026. El servidor verifica con SHA que el archivo de cada piloto sea idéntico, y no distribuye contenido: hay que tenerlo instalado antes de entrar.
Todavía no. La primera versión del SDK cubre coches. Las herramientas de circuito están anunciadas para más adelante, sin fecha pública.
En la carpeta Saved Games\ACE\mods dentro de tu carpeta de usuario de Windows. Si no existe, se crea a mano y el juego la reconoce.
No por instalarlos. En multijugador el juego verifica con SHA que tu archivo sea idéntico al del resto: si no coincide, simplemente no entras a la sesión. Lo que sí decide cada servidor es qué contenido admite.
La mayoría sí. El SDK es gratuito para cualquiera que tenga el juego, y buena parte de la comunidad publica su trabajo sin cobrar. También hay autores que piden aportación voluntaria.
La carpeta exacta, el orden de los pasos y qué revisar cuando el coche no aparece.
Leer →Cómo se descarga el ACE SDK, qué trae dentro y qué necesitas saber para usarlo.
Leer →Funcionan desde julio. Cómo verifica el servidor y qué necesitas para entrar.
Leer →Nuestro servidor 24/7 va con reglamento propio y gente que busca carreras limpias.