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Coche de competición en el pit lane con el garaje abierto

Mods en
Assetto Corsa EVO

Kunos dijo que los mods llegarían después del 1.0 y con un filtro por medio. Cambió de idea, y en dos meses ha soltado SDK, libreas y multijugador. Esto es lo que hay hoy.

Mods 11 de agosto de 2026 9 min de lectura Por la redacción de assettocorsaevo.es
En corto

Sí, Assetto Corsa EVO tiene mods. Kunos Simulazioni publicó el SDK oficial (ACE SDK) el 3 de junio de 2026 con la actualización 0.7, y se descarga gratis desde la sección Herramientas de la biblioteca de Steam. La actualización 0.8, del 9 de julio, añadió mods en multijugador y libreas personalizadas. El límite que queda: no se pueden crear circuitos todavía.

Actualizado el 11 de agosto de 2026
Punto de partida

Dónde estamos hoy

Assetto Corsa EVO tiene mods oficiales desde el 3 de junio de 2026. Ese día, con la actualización 0.7, Kunos publicó el ACE SDK: un paquete de herramientas que se descarga desde la sección Herramientas de la biblioteca de Steam, igual que se descarga el propio juego.

Conviene decirlo claro porque circula mucha información antigua: durante más de un año la respuesta oficial fue que el modding llegaría después del lanzamiento 1.0 y a través de un proceso de revisión. Esa ya no es la situación. Las herramientas están fuera, en acceso anticipado, y sin filtro previo.

Ahora bien, «tiene mods» no significa «tiene todo». La primera versión del SDK cubre una parte concreta del juego, y hay dos limitaciones que condicionan todo lo demás.

Dónde está el límite hoy: el SDK cubre coches y libreas, no circuitos. Y los mods sí funcionan en multijugador desde la actualización 0.8, con una condición: cada piloto tiene que tener el archivo instalado por su cuenta.

Lo que hay

Lo que se puede hacer ya

Con el SDK actual, un autor puede construir un coche completo y meterlo en el juego:

Como jugador, lo que puedes hacer es más simple: descargar un coche que otro haya hecho, dejarlo en su carpeta y usarlo igual que cualquier coche del juego, en un jugador y también en servidores online que lo admitan.

El pipeline que usa el SDK está muy cerca del que usa el propio estudio internamente. Eso importa más de lo que parece: significa que un mod bien hecho no es un injerto que el motor tolera, sino contenido construido con las mismas piezas que el contenido oficial.

Los límites

Lo que todavía no

Circuitos

Es lo único gordo que falta. No se pueden instalar trazados de la comunidad: las herramientas de creación de circuitos siguen anunciadas, sin fecha pública. Quien venga del Assetto Corsa original, donde la biblioteca de circuitos es enorme, va a notar el hueco.

Descarga automática en servidores

El multijugador funciona, pero el servidor no reparte el contenido. Cada piloto tiene que haberse descargado el mod por su cuenta antes de entrar. No hay nada parecido a bajarlo desde la propia sala de espera.

En la práctica esto significa que un servidor con mods obliga a coordinarse: publicar qué contenido se usa y de dónde bajarlo. Se hace, pero es un paso más.

Todo lo demás —coches, libreas, correr online con ellos— ya está.

Contexto

Por qué Kunos cambió de idea

La postura original tenía una lógica clara. Kunos quería llegar a acuerdos con fabricantes reales y construir una plataforma de contenido con cierto control de calidad, y un ecosistema de mods sin filtro complica esa conversación: ningún fabricante quiere que su coche aparezca junto a una versión pirata mal hecha del mismo coche.

Lo que pasó es que la comunidad presionó, y fuerte. El Assetto Corsa original debe buena parte de su longevidad a los mods; muchos jugadores llegaron a EVO esperando lo mismo desde el primer día y se encontraron con un juego cerrado en acceso anticipado.

El resultado es un punto intermedio: herramientas abiertas y sin vetar, pero limitadas a un jugador. El estudio se ahorra el problema de la integridad competitiva y la comunidad empieza a producir contenido. Cuando llegue el multijugador, ya habrá una biblioteca hecha.

Perspectiva

Comparado con el Assetto Corsa original

La comparación es inevitable y conviene hacerla bien, porque el punto de partida es distinto.

 Assetto Corsa (2014)Assetto Corsa EVO
HerramientasNo oficiales al principio; la comunidad hizo las suyasSDK oficial del estudio
CochesSíSí
CircuitosSí, biblioteca enormeTodavía no
Multijugador con modsSíTodavía no
Calidad mediaMuy variablePor ver, pero el pipeline es el del estudio

El original lleva más de una década de ventaja acumulada. Comparar bibliotecas hoy no tiene sentido. Lo que sí se puede comparar es el punto de arranque, y ahí EVO parte mejor: en 2014 la comunidad tuvo que aplicar ingeniería inversa al formato del juego; en 2026 tiene las herramientas del estudio el mismo día.

Buscar

Dónde se encuentran los mods

No hay un repositorio oficial dentro del juego. El contenido está repartido, y eso obliga a fijarse en de dónde descargas:

La regla práctica: descarga siempre de la fuente que el autor haya señalado como oficial. Un mod republicado por un tercero puede llevar meses sin actualizar o traer algo que no venía en el original.

En esta comunidad tenemos una zona de setups y mods donde cualquiera puede publicar lo suyo, alojado aquí o enlazado a su web, declarando la autoría.

Cuidado

Qué mirar antes de instalar nada

Un mod es código y archivos que ejecutas en tu ordenador. La mayoría son perfectamente inofensivos, pero conviene el mismo criterio que aplicarías a cualquier descarga:

  1. Que sea un archivo de contenido, no un ejecutable. Un coche se distribuye como archivos que van a una carpeta. Si algo te pide ejecutar un .exe como instalador, para y piensa por qué lo necesita.
  2. Autor con historial. Alguien con trabajos anteriores y presencia en la comunidad es una garantía razonable.
  3. Comentarios recientes. Si el mod tiene un problema serio, alguien lo habrá dicho.
  4. Copia de seguridad mental de lo que tocas. Como los mods viven en su propia carpeta, quitarlos es tan fácil como borrarlos. Ese es justo el motivo por el que conviene no tocar nada fuera de esa carpeta.

Hay un apartado que casi nadie mira y que sí importa: la autoría del modelo 3D. Buena parte de los coches que circulan por el mundo del modding son conversiones de otros juegos, hechas sin permiso. Que estén disponibles no significa que sean legales, y un autor serio siempre dice de dónde ha salido su modelo. Lo desarrollamos en nuestra guía general sobre mods.

Lo que viene

Qué falta por llegar

De los tres frentes que Kunos anunció, dos ya están cerrados:

El ritmo ha sido mucho más rápido de lo que el propio estudio anunció: pasaron de «modding después del 1.0 y con revisión previa» a tener herramientas abiertas y multijugador en poco más de un mes.

Este artículo se actualiza cuando cambie el estado de las herramientas. Si has visto algo que ya no encaja, escríbenos.

Dudas

Preguntas frecuentes

¿Assetto Corsa EVO tiene mods?

Sí. El SDK oficial se publicó el 3 de junio de 2026 con la actualización 0.7 y se descarga desde la sección Herramientas de la biblioteca de Steam. De momento cubre coches.

¿Los mods funcionan en multijugador?

Sí, desde la actualización 0.8 del 9 de julio de 2026. El servidor verifica con SHA que el archivo de cada piloto sea idéntico, y no distribuye contenido: hay que tenerlo instalado antes de entrar.

¿Se pueden instalar circuitos modificados?

Todavía no. La primera versión del SDK cubre coches. Las herramientas de circuito están anunciadas para más adelante, sin fecha pública.

¿Dónde se instalan los mods?

En la carpeta Saved Games\ACE\mods dentro de tu carpeta de usuario de Windows. Si no existe, se crea a mano y el juego la reconoce.

¿Instalar mods puede banearme?

No por instalarlos. En multijugador el juego verifica con SHA que tu archivo sea idéntico al del resto: si no coincide, simplemente no entras a la sesión. Lo que sí decide cada servidor es qué contenido admite.

¿Los mods son gratis?

La mayoría sí. El SDK es gratuito para cualquiera que tenga el juego, y buena parte de la comunidad publica su trabajo sin cobrar. También hay autores que piden aportación voluntaria.

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