
El ACE SDK es la herramienta oficial de Kunos Simulazioni para crear contenido de Assetto Corsa EVO. Es gratuito para quien tenga el juego y se descarga desde la sección Herramientas de la biblioteca de Steam, no desde ninguna web. Permite crear coches completos —modelo 3D, física, sonido y cabina— y desde la 0.8 también libreas externas. Las herramientas de circuito siguen sin estar disponibles.
Actualizado el 11 de agosto de 2026El ACE SDK es el conjunto de herramientas oficiales que Kunos publicó el 3 de junio de 2026 para que cualquiera pueda construir contenido para Assetto Corsa EVO. Llegó con la actualización 0.7 y supuso un giro respecto a lo que el estudio había dicho hasta entonces.
Lo relevante no es que existan herramientas, es qué herramientas son. El SDK usa un flujo de trabajo muy próximo al que el estudio emplea internamente para sus propios coches. Dicho de otro modo: no es una vía de acceso lateral tolerada por el motor, es la misma puerta por la que entra el contenido oficial.
Eso tiene una consecuencia práctica: el techo de calidad de un mod es, en teoría, el mismo que el del contenido del juego. Lo que separe uno de otro será el tiempo y el oficio de quien lo haga, no una limitación de la herramienta.
No se descarga de ninguna web. Está en Steam, como una herramienta aparte:
Si no te aparece, comprueba que tienes el juego en esa misma cuenta y que el filtro de herramientas está activo. Muchas bibliotecas ocultan la sección por defecto.
El SDK es para crear mods. Si solo quieres usar los que hacen otros, no lo necesitas: te vale con la guía de instalación.
El paquete cubre la creación de coches completos, que es el alcance de esta primera versión. En términos generales encontrarás:
Desde la 0.8 se suman las libreas externas, que fue lo segundo más pedido. Lo que sigue sin incluir son las herramientas de circuito: anunciadas, sin fecha.
La documentación vive en el foro oficial de Kunos. Es la referencia buena y conviene ir ahí antes que a cualquier tutorial de terceros, sobre todo mientras las herramientas sigan cambiando de versión en versión.
Voy a ser directo, porque hay mucha gente que descarga el SDK esperando un editor visual y se encuentra otra cosa.
El SDK integra tu modelo; no lo crea. Necesitas un programa de modelado y saber usarlo a nivel de trabajar con topología limpia, UVs y varios niveles de detalle. Es la barrera de entrada real, y no se salta.
Un coche moderno se apoya en materiales PBR. Hay que entender qué hace cada mapa y cómo reacciona bajo la iluminación del juego.
No hace falta ser ingeniero, pero sí saber qué es un centro de balanceo, qué hace un muelle frente a un amortiguador y por qué el reparto de pesos cambia el comportamiento. Si esto te suena a chino, empieza por nuestras guías de suspensión y aerodinámica.
Un coche completo y presentable son cientos de horas. Por eso los equipos de modding con nombre trabajan en grupo y se reparten modelado, física y sonido.
El error clásico es intentar hacer tu coche favorito desde cero como primer proyecto. Sale mal siempre. Un orden que funciona mejor:
Se puede aprender a modelar viendo tutoriales. Ajustar la física de un coche para que se sienta real es otra cosa, y es lo que separa un mod que la gente usa de uno que se prueba una vez.
El problema de fondo es que no tienes referencia objetiva. Sabes cómo debería comportarse el coche por vídeos y por lo que has leído, pero no tienes datos de telemetría reales con los que contrastar. Los estudios sí: por eso el contenido oficial parte con ventaja.
Tres consejos que dan más resultado que cualquier otra cosa:
Cuando tengas algo presentable, un par de cosas que conviene hacer bien desde el principio:
Declara la autoría del modelo. Si el modelo 3D es tuyo, dilo. Si es de otro con permiso, dilo también. Y si es una conversión sin permiso de otro juego, ten claro que estás infringiendo derechos de autor y que el mod tiene fecha de caducidad. Es el motivo por el que desaparecen tantos mods buenos de un día para otro.
Incluye un archivo de instrucciones. Con la estructura de carpetas que espera tu mod y la versión del juego con la que lo has probado. Ahorra media docena de mensajes por usuario.
Pon versión y fecha. Cuando el juego se actualice, la gente necesita saber si lo tuyo sigue vigente.
Puedes publicarlo en nuestra zona de setups y mods: alojado aquí o enlazado a tu propia web, declarando siempre la autoría. Es de la comunidad y para la comunidad.
Nada. Es gratuito para cualquiera que tenga el juego en Steam y se descarga desde la sección Herramientas de la biblioteca.
Un programa de modelado 3D y otro de edición de imagen para las texturas. El SDK se encarga de convertir e integrar tu trabajo en el juego, pero no modela por ti.
No para un coche. La física se define con valores en archivos de configuración, no con código. Lo que sí hace falta es entender qué significa cada valor.
Técnicamente puede funcionar. Legalmente es una infracción de derechos de autor salvo que tengas permiso del propietario del modelo, y es la principal razón por la que muchos mods desaparecen de un día para otro.
Un coche completo y decente son cientos de horas repartidas entre modelado, texturas, física y sonido. Los equipos de modding serios trabajan en grupo por ese motivo.
En el foro oficial de Kunos Simulazioni, en el apartado dedicado al SDK. Es la referencia buena; todo lo demás son interpretaciones.
El SDK oficial ya está fuera. Qué permite hoy, qué no, y qué ha prometido Kunos.
Leer →La carpeta exacta, el orden de los pasos y qué revisar cuando el coche no aparece.
Leer →Funcionan desde julio. Cómo verifica el servidor y qué necesitas para entrar.
Leer →En la zona de setups y mods de la comunidad puedes publicar tu trabajo, alojado o enlazado a tu web.